キャラ対記事と一緒に書こうと思いましたが、キャラ増えすぎて長過ぎ&めんどくさくなったのでとりあえずビルドだけ。
現在のツクヨミのビルド構成は基本的に以下のようになります。
[ソウル][MP補助枠][WR3専用(必須枠)][自由枠][ツクヨミ6専用(必須枠)]
(1)ソウル枠
●黄龍
長らく時代を築いた説明不要のultra soul.
ドロー上昇値が下がったものの、元々ツクヨミは1確に関与しないため、影響は少ない。
後述のカイと比べると、
スピードとMP回復速度上昇による安定感および、ビルドに縛りがないことがメリット。デメリットとしては、カイよりも若干火力が低いことと、MP回復速度上昇の効果が真っ当にやればレベル3後半からレベル4あたりで発動するため、MP周りの恩恵がほんの少し遅れること。
●カイ
大会記念ソウルとして採用されたライドザライトニング。
レベル2からHP大アップに加え、WRアシスト2枚でゲルダと同値のドロー火力と常時ドロー2カットが付く。
ゲルダは泣いていい。クラフトやカード掘りせずとも容易くMAXにできるのも強み。
アシストの縛りはあるものの、ツクヨミは必須のWR専用がLv3で発動するので、あと1枚餅喰らい+を入れるだけで3から恩恵を受けることが出来る。
黄龍と比べると、
HPがかなり盛れることと、ドローを他のFよりも多く描く必要のあるツクヨミにおいては、MP補助期待値は黄龍よりも高いので、どっしりレーン戦をする分には黄龍よりも安定感があるのがメリット。黄龍よりも火力も僅かながら高い。
デメリットとしてはビルドの制約を受けてしまうことと、スピードが盛れないため、立ち位置調整や逃走の難易度が上がってしまうこと。特に黄龍に飼い慣らされた期間が長かったため、いざ外して立ち回ろうとすると歩き避けできると思ったドローに引っかかるなんてことも多々。
●その他
上記2枚を持っていない場合の代替案
・サナ
ドチャシコ多々良ママ。条件を満たすと回避距離UPと兵士1体につきMP1回復(MAX時)という誰でもドルミールになれる。ツクヨミの場合、ビルドを大きく崩さずに条件を2つ満たすことが出来る。(匙3専用金床)
ただし、オススメ2つに比べると火力不足かつMP回復も1回のドローで兵士列を処理できないツクヨミにとって、期待値はさほど高くない。回避距離UPもあれば嬉しい程度で有効に使えるほどでもないので悩ましい所。
・ゲルダ、ルチア
ver4あたりの現役勢。一応今でもまだ資産が揃ってない時用のソウルとしては頼りになる。
どちらも高いドロー火力とそこそこのMP補助を持っているが、クラフトであったりビルドの制限があったりと欠点もある。
(2)必須枠
WR3専用とツクヨミ6専用は固定です。3専用の有用性は過去の記事にまとめてるのでここでは割愛。
6専用も昔は産廃でしたが、リニューアル後はかなり強力な効果になっているので、絶対に必須とまでは言いませんが、あえて外す理由を探すほうが難しいです。
(3)MP補助枠
ツクヨミはドローの性質上、レベル1から1確とは言え城兵士処理にドローを2手必要とすることに加え、自衛にも必ずMPを必要とするため、
MP補助が無いと動きがかなり固くなってしまいます。オススメは他の例に漏れず以下の二つ。
・匙
安定択。1度下方を受け、全盛期ほどジャブジャブは貰えませんが、それでも十分な回復量と手軽さを兼ね備えた1枚。ドローが僅かながら上がるのもヨシ。
・餅喰らい+
匙と対を成すMP補助の代表枠。注目すべきはその回復速度で、効果中はかなりのスピードでMPが回復する。
ただし、
認識として常に恩恵を得れるようにMPを3割以下にしておくものと言うよりは、MPが枯渇した時に急速にMPリチャージが出来るもの、と考えた方が無難。ツクヨミの場合一般的なビルドの場合餅喰らいのMP回復効果が発動するのはMP20程度のラインなので、ツクヨミでこのラインを維持し続けると、いざと言う時の羽衣が使えないので非推奨。(後述の龍玉+と合わせると30近くまで発動LINEが伸びるため現実的に)
故に、実戦値は匙よりも低く見積った方が良い。とはいえ、ワンダーを使わずに安定して巨人処理ができるのは魅力。
HP回復も劇的には回復しないが、安定性に寄与してくれる。
(4)自由枠
文字通りの自由枠。ドロー火力の低いツクヨミは基本的にはこの枠で火力を盛るのが一般的。
・水鎧
レベル5からノーデメリットでHP中が盛れ、更に特殊でドロー10目盛上がるというパワーカード。
発動レベルの遅さがネックだが、あって困らないHPと規格外のドロー火力を盛れるため、4以降月輪ドローを押し付けるツクヨミの強さに貢献してくれる。
後述の金床の追加により、これ一択というものでも無くなったが、金床の特殊効果のクールタイムが長めのため、こちらの方が安定感があるのが強み。
・金床
5.12より追加されたレベル4ドロー大UPアシスト。
更に経験値を一定量取得すると、追加でドロー火力が上がり、ドローサイズと弾速が上がる上デメリットもスキル威力ダウンと、ツクヨミにとってはほぼ影響のない、文面だけ見るとツクヨミに積んでくださいと言わんばかりのカード。
…なのだが、
3専用で経験値の取りこぼしが無いツクヨミであってもやや長いと感じるほど必要経験値が多く、特殊効果の効果時間もそこまで長くないため、試合中2回発動が現実的なライン。また、弾速とサイズアップも劇的なものではなく、気持ち上がってるかな?程度のもののため、文面の派手さと比べるといまいち実感を得づらい。(ドローサイズについては現状バグでサイズアップしないので、不具合解消待ちだが、6専用みたいなサイズアップは見込めないと思われる)
と、過度な期待を持つと少しもんにょりする部分はあるが、
レベル4から鋏以上のドローアップに加え、時限で追加効果を得られるアシストと、今までありそうでなかった枠なので十分独自性はある。水鎧でありがちな中々レベル5にならなくて歯軋りする場面がないのも強み。
特殊効果のドロー火力は素と合わせると9.2目盛ほどらしいので、ほぼ水鎧と同等と十分な火力。弾速UPはそこそこ実感でき、SS先端や朧からの通常ドロー追撃のヒット率を上げてくれる。(確定で当たるほどは早くならない)
※有志の方の調査によると、月輪が9フレーム分早くなるのに対し、金床は4フレーム早くなるのでプチ月輪みたいなもの
・冷気帽子
レベル3から速度とストレート防御と梵鐘とほぼ同等のドロー火力を上げてくれる。
ストレート防御とドロー火力はダウンするとクールタイムが発生するが、
効果が切れても兵士確殺に影響せず、ダウンを取られずらい立ち位置をキープするツクヨミにとっては他Fと比べると採用しやすい。
相手に深雪乃やアナピなどのSSアタッカーが居る時に装備すると事故を防いでくれる。黄龍6専用とセットで装備すれば足回りもかなり快適。
デメリットがスキル防御ダウンなので、A2編成で敵がアナピミクサ等の場合や、スキルとSS両方で攻めてくる猿ジョーカーウィキッドあたりの編成の時は装備しない方が良い。
・龍玉+
レベル3でMP特大と4分かけて梵鐘よりやや低い程度のドロー火力を上げてくれる。
単品で見るとツクヨミにとっては弱くはないが、あえて採用するほどでもないカードだが、餅喰らい+とセットで運用すると話が変わってくる。
前述の通り、
餅喰らい+はMP3割以下の時にMP回復速度が上がるため、最大MPが多いほどその恩恵を得る範囲が広がる。
龍玉+と6専用が発動すればMP30付近までは効果が得られるため、とっさの羽衣も出せる範囲までMP補助の恩恵を受けつつ、ドロー火力もそこそこ盛れるというポジションを得ることが出来る。
・梵鐘
長いこと現役の3からHPとドローを盛れるパワーカード。
現在は一回りでかい水鎧が出たため、そっちを採用することが多いが、
序盤の安定感を出したい時や対面がマグスの時に、ネズミ兵士に足止めされたくない時に使用する。最大MPが減るため、餅喰らい+との相性は良くないため避けること。
・包丁
レベル2からドロー火力と経験値取得範囲アップが付く人気アシスト。とは言え、ツクヨミは経験値取得は3専用があるため、これを積む時はドルミやシャリスなどの開幕からのオラつきが強く、経験値に遅れが生じると思われる時に付けることになる。しかし、修正によりドロー火力も下がっており、効果時間終了後は1枠潰れることになるため、やや消極的な選択であることは否めない。
チームの中で4番で出ることになり、足を引っ張らなければ勝てる!というマッチアップの時は採用しやすい。
注意点というか、
間違っても3専用を抜いて代わりにこれだけを装備する…ということはしないように。試合時間の半分以上、経験値をほぼドブに捨てることになり兼ねません。
・少年槍
5.12で追加されたカード。レベル2発動でMP80使用することにより、火縄並のドロー火力とそこそこの速度が永続で追加上昇する。
HPが下がることに加え、1確には関与しないため他Fと比べるとあえてツクヨミが装備するメリットは多くないが、序盤から火力と速度を盛れるのはやはり強い。
ジーン、火遠理、邪道丸あたりなどの序盤に潰してテンポを崩したい対面の時は採用の価値があるかも。
(3)マスタースキル
・プーカトリック
3回使える防御ダウン付きの罠。
普通に森に置いて索敵に使ってよし、キャンセル行動のために使ってよしと、汎用性が高い割に3回使えるのが最大の強み。防御ダウンと発覚も確実に相手に爪痕を残せる。
相手は近づかざるを得ないツクヨミの特性上、キャンセルに使っても置いた罠が無駄になりにくいのが嬉しいところ。
汎用性は高いが、それゆえ雑に置いてしまうと勿体ないので、重なるような置き方はしない、相手が踏みにくい所(レーンの端の壁際など)には置かないなど、使う場所には気をつけよう。キャンセルに使いつつ、有効な場所に置ける立ち回りが出来るとgood.
相手のAが骨やロビンの時は敵森の出入口に置いておくと特に効果的。
・エルガーナーゲル
新しく追加された寝ながら打てる波動拳。
罠と違いキャンセルに使えない所がデメリットだが、それを考慮してもお釣りが来るレベルの自衛力の底上げがメリット。
サモンの性質上、ダウンを取られた無敵時間中にも撃てる上、一定距離の敵にはオートエイムが付く至れり尽くせり性能。
その性質上、
マウントを取られると為す術がなかったツクヨミが安定してマウントを拒否できるメリットは計り知れない。
また拠点間際の押し込み、SSの真ん中を埋めるように攻撃など、通常の立ち回りにも組み込める汎用性を持ち合わせながら、MAXで4回使えてしまう。大丈夫かセガ。
ツクヨミに限った話ではないが、グランツを積むぐらいならこちらでOKと言える性能。カードの重ねで使用回数が大きく変わるので、使うつもりがあるなら早急にMAXにしよう。
※+0で2回、+5で3回、+MAXで4回使用可能
・和魂
みんな大好き緑のアイツ。
ツクヨミもあって困らないが、上記2つがとりわけ相性がいいため、端であえて積む必要は薄め。
舞踏会などで3Fの中央をやる時に積むことが多い。中央ツクヨミアシェで互いが和魂で回復しながらミストドローを撃ってくる様は地獄。
(4)ビルド例
マスタースキルは罠かエルガーナーゲルお好きな方で
①黄龍、匙、3専用、水鎧、6専用
長いことテンプレだったビルド。
全1もずっとこれだし、僕も色々試したけど最終的にこれでアレキになりました。
安定したMP供給と高火力を両立しつつ、HPとスピードも盛れて隙がないビルド。レベル5が遅い試合だと少し苦しいが、4には月輪が解放されてるので、何とか5に漕ぎつけたい。
水鎧を金床や冷気帽子等に変更可。
②カイ、餅喰らい+、3専用、水鎧、6専用
カイを採用したビルド。
匙黄龍ほどは安定しないが、負けず劣らずのMP補助を受けつつ、火力とHPを両立したビルド。
特にHPを3枠で盛っているため、ツクヨミらしからぬマッチョっぷりが発揮される。足回りが黄龍と比べて遅いため、立ち位置には注意が必要。せっかく盛ったHPも被弾が重なっては意味が無い。
③黄龍orカイ、餅喰らい+、3専用、龍玉+、6専用
前述の餅喰らい+と龍玉+を同時採用したMP周り重視のビルド。
火力は控えめなものの、
1試合辺りのMP使用可能量は他のビルドに加え30~60もの差が付く。(自分の試合履歴40試合分ぐらいで統計。人によっては差異がある可能性があり)
ソウルは黄龍かカイで好みで。
④サナ、匙、3専用、金床、6専用
おっぱい人妻をどうしても使いたい人向け。
理論上はそこそこの火力と潤沢なMP補助に加えて、回避距離UPによりある程度機敏なステップが踏めるというビルド。
…が、
列を束ねてまとめて処理する、SSを活用するなど兵士処理を工夫して行わないと、思ったよりMPが回らないので注意。
ビルド編はここまで。
キャラ対編はまた暇なとき見つけてぼちぼち書いていきます
最近ツクヨミ始めたので大変ありがたいです!
ツクヨミは使ってないのですが、
アシストやソウルのことが詳しく書いてあり大変ためになります。
後カイのライドザライトニングでペルソナみたいにコラボか!と思って
読み進めて画像見たら全然違った…私は悲しい…
良いゾ