今回はいつものプレイ振り返りとはテイストを変えて、雑談や考察寄りになります。
...タイトル詐欺じゃないかって...?気にするな!!
事の発端は2週間前、2戦だけやったのですが2戦ともメロウ対面だったのです。
1勝1敗でどちらも大苦戦、負けた試合に至っては自軍Lv.3時点で刹那2枚抜きまでされている始末です。(勝った試合も味方美候の横槍で何とかってレベルで、押されていました。)
ここで1つ思ったのが、スキルを試行錯誤したり立ち回りを考えた相手だというのにこの始末、つまり...「この対面詰んでない?」という不穏なワード。
しかし、キャラ性能で劣ってるからって「キャラ性能のせいにしたくない」ので何かしらの対策を考えていこうという目論見でございます。
ついでに、個人的に苦手な大聖やサンドリヨンの対策も考えていきます。
対メロウ
まず、各技の特徴を纏めていきます。
DS→射程は同じ程度だけど、長さが若干長い?
どんどん大きくなっていき、終点とかだとめっちゃ巻き込まれる。単発ダウン
とにかく弾がデカい。殺意ドローされよう物なら即座に巻き込まれる。
また、こちらの得意な距離で殺意ドロー届くのがとにかくうっとおしい。
そして2回程度転ばされよう物なら一瞬で拠点折られる。
SS→シャリスよりも長射程で、隙もそこそこ少ない。
非ダウンで、1度食らうと連続で数発入る。
実はDSよりもワンチャン面倒臭いと思うレベルの技。
普段こちらは、DS硬直やSS硬直をSS射程を活かして取るという方法を結構使ってるので、それより長いとなると結構厄介。
津波→驚異の兵士リセット能力。
範囲も広く、射程も長い。しかし、発生は遅い。
ご存じ兵士全リセットク〇津波。発生自体は遅いので、何とか止めに入るか即座に距離を取るかしたい所。
移動等のフットワーク→The 普通。特別良い訳でもないけど全然悪くない。
これだけのスペックながら何故中の上くらいのスペックを持ってるのか...。コレガワカラナイ
ワープ等の特殊移動技は持っていないので、一応レーン間を軽々行き来は出来ない。なので一応裏取りや横槍は少ない...はず。
正直言って面倒物揃いです...。二度と相手にしたくないレベルです...。(小声)
とりあえず、今のシャリスで対抗しうる要素を考えていきます。
SS→射程的にも後隙的にも無理。DSで誘導して回避誘ったところに打つ等以外で撃ち合いに使うのは無謀すぎる。
というか射程的に届かない。
DS→一応射程的には全く戦えない訳ではない。
しかし、相手の方がドロー量多いし、弾も大きいので、殺意ドロー打ち合いは結局不利なことには変わりない。
SSとDSは射程等の基礎スペック的に勝てる見込みはほぼ無いので、結局横から回り込んで兵士処理しながら無理やり殺意ドロー差し込むくらいしか勝ち目がないと思いました。
しかし、この戦術も相手の動きを見誤ったり兵士処理しくじった瞬間に...。
WB→兵士処理は安定してできる。しかし、メロウを巻き込んでも追撃が難しいので巻き込んでもメリットが薄い。というか巻き込めない
また、直接的な妨害はできないので結局素の性能のメロウと戦わないといけない。
うそなき→序盤で相手の足と攻撃手段を断つことができる。対メロウにおいて比較的有用。
しかし、メロウは後隙が結構少なく足も悪くない為、撃っても当たりにくく、当たったとしてもDSの弾の大きさで射程も誤魔化される為、特別めっちゃ刺さるという訳ではない。
また、うそなき自体MP消費が若干重いので、MPを節約していかないとDS分を捻出するのにも困る状態になる。
かと言って、DSを出し惜しむと兵士数で負けて前線を押されてしまうという大きなジレンマと付き合う事になる。外した時には目も当てられない。
スナッチ→最大まで強化してようやくDS性能がイーブンになる。当然(というかほぼ全対面)必須。
しかし、開放がLv.4なのでLv.4までは耐えないといけない。結局の所序盤戦が改善されない。
いや、中盤以降に少しばかり対抗しうる要素があるのは喜ばしいが...。津波...?ンア゜ッ!(憤死
びっくり→当たらない、当たったとしても追い詰められない、以上。
...正直な所、スキルだけでは明確な対抗策は生み出せませんね...。対抗しうる部分はありますが、決定打にはなりえません。
という事で、今度は戦術面で有利に立ち回る方法を考えていきます。
横から回り込んで攻める→長距離キャストに対抗する基本戦術。
正直、自分が回り込んで攻めるっていう動きが苦手な事も相まって、中々いい戦果を得る事は出来ていません。
大体がSSで牽制されるか、DSで兵士のついでに巻き込まれるか、無視されて兵士数でゴリ押されるかと言った所です。(全部)
SSやDSの件を置いておくとしても、結局回り込んでも上手く間合いに入れないっていうのが正直な所です。アウトレンジから攻められるという状況自体は変わらないので苦しいのに変わりないんですよね...。(避けるのが下手ってのもありますが。)
期待の星、ダイソン猫→試してないので決して言い切れないですが、メロウに対してはちょっと...って感じです。
その原因として、まず範囲内に収めるのがキツそう。遠距離キャストに対応する為の作戦なのに、距離を詰めるのが前提は流石に本末転倒な気がします。
また、万が一吸えたとしても、相手も非ダウン攻撃を持ってるのです。しかも、こちらのDSよりも長射程かつ発生が早いSSをです。
ただでさえ早打ち勝負なのに、相手の方が有利な技持ってる状態で挑んでも不利なままです。
...と、ここで1つ考え付いたのがうそなき+ダイソン。
もし決まれば、相手が射程短くてカウンター入れにくく、鈍足で逃げにくい状態でハメる事ができるかもしれません。
まぁ正直な所、MPカツカツになるので下手なニブイチよりもハイリスクになって実用的ではありませんが...。本当に対策に行き詰ったときは試してみるのもアリかもしれません。
対フック戦術(仮称)→これに至ってはなんぞや?ってなりそうですが、これは今日対フック戦していた時に作り出した戦法で、全MPをうそなき最優先にしてうそなきを常時かけ続け、SS射程差でキャストを寝かせながら兵士を地道に処理していくという戦法です。(既出でありそうですが...。)
フックにうそなきが刺さりやすいってのもありますが、これで互角以上に立ち回る事ができました。
長距離キャストに有効であるか...とは思いましたが、メロウの性質上簡単にはいきません。
まず、何故かフックより圧倒的に後隙も少なく足も速いので、うそなきが当たりにくい。ここが大問題です...。
この戦術は、うそなきを当ててSS打ち合いに持ち込み、射程差で地道にアドを稼いでいくといううそなき前提立ち回りなので、そもそもうそなきが当たらないと根本から崩壊する所か、DSのMPも足りなくなり、通常の立ち回りより更に厳しくなります。
また、メロウは序盤は何故かフックよりもDSの弾が大きいので、射程もカバーしつつ兵士処理程度なら動かなくても普通にこなせてしまいます。
この作戦は射程が短くなって前に出ざるを得ない状態にし続けるというのが目的なので、動かずに事を済まされると何のアドも稼げなくなってしまいます。
...という事で、やはり決定打になりえる物はありませんでした...。
というか、見つかってたら今頃こんな記事書いてません。
しかし、考察していく内に「もしかしたら...」となるような物の片りんはチラチラ見えている気がするので、今後メロウ対面があれば少しづつ試してみようかと思います。
本当はメタ装備考察もしたかったですが、残念ながら装備ビルドに関してはあまり詳しくないので考えられませんでした...。
装備や立ち回り等、何かいい提案がありましたら是非ともコメントで教えてください!
本来はまとめて全キャスト書こうとしましたが、めっちゃ長くなってしまったので一旦ここで区切ります。
長くなってしまいましたが、最後まで閲覧いただきありがとうございました!!
マァト考察記事の閲覧数400突破及びいいね!数2ケタ達成ありがとうございます!!
いくらでも居るルビーメロウです。
正直シャリスは相手しやすいです。
が。解ってるシャリスはものすごいキツイのです。
書いてないメロウの弱点に、ドローの発生が遅く潰されやすいことと、距離次第でストショ当てるとこっちが不利になることがあります。
横攻めから距離詰められてドロー振られて、こっちもドロー出そうとするけど発生しないでボコられる。ボムバル絡むと即昇天。
嘘泣きはあんまり気にならないです。ダウナーから真ん中に停滞ドロー置けば兵士処理はできるので。
相手側からはそんな感じですよ
>>MCyashuさん
コメントありがとうございます!
今までメロウ対面の時はうそなきを使ってたのでWBを絡めて攻めると崩しやすいという情報はとても参考になります!
次からはもっとドロー発生の硬直とか意識して狙ってみます。
とても有意義なアドバイスありがとうございます!