エピーヌの兄さんをやっています、レンと言います。
先日EX10に上がれました。スキル火力環境..いいよね...
ぼつぼつとプレイ動画をニコニコ動画にうpしていたところ
「エピ6専用って使える?」というコメントを頂きました。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37601123?ref=search_key_video&playlist=eyJpZCI6InZpZGVvX3dhdGNoX3BsYXlsaXN0X3NlYXJjaCIsInNlYXJjaFF1ZXJ5Ijp7InR5cGUiOiJrZXl3b3JkIiwicXVlcnkiOiJ3bHciLCJwYWdlIjoxLCJwZXJQYWdlIjozMiwic29ydCI6IitmIn19&ss_pos=19&ss_id=92060707-be13-4387-9387-658d64eed432
なので自分の頭の中で整理するのと併せて、紡錘のメリットなどを書けたらなと。
私の基本使っているビルドを先に上げておきます。
匙・涙・黄金靴・紡錘・ジャック
まず薔薇について
HP中↑・SP中↑ ロールエフェクト拡大・自身のMP消費1割減
ほんと無駄がない良性能です。悩んだらコレと言うのも間違いなく正しいです。
ロールエフェクト拡大については、範囲・影響がどれほどのものか不明。
自分自身には影響ないからオマケ程度で良いかなと。味方も期待はしてないよきっと。
MP消費1割減について、自分の動画を見直す限り、Lv6到達は平均試合残り時間3:30のとき。
勝ち動画ばかりだから、負け試合を含めるともっと短いかもだけど取り合えず置いとこう。
さて、この残り時間でどれだけMPを回復できるのか。
実際に過去の試合動画を漁ってみたら、Lv6以降で粉と断絶を計10~15回使用している模様。
間を取って13回、取り合えずMP消費の多い粉で考えてみよう。
スキル+MAXならMP消費1割減なので、27MP × 13回 × 0.1 = 35.1
粉1回とちょっと分のMPが回収できる模様。
黄金靴を他のMP装備にすれば、Lv6以降で粉1回分程度増えるとして、38MP回収できるくらいかな?
次に紡錘について
SS中↑ スキル防御力中 HPリジェネ(14秒でHP10のリジェネ。シグルのように効果時間中。HP上限も上がる)
ほんと評価が分かれる性能ですね。取り合えずで着ける装備では無いと思います。
スキル防御力中に関しては、幾ら探しても具体的な数値は分かりませんでした。
しかし他のスキル防御力アシストについては、加算ではなく乗算だろうとの検証結果を上げている人が居ましたので、
恐らく紡錘もスキルダメージを割合でカットしてくれるのでしょう。今のスキルアタッカー環境下において良いのでは?
HPリジェネについても過去の動画で検証する限り、3~4回発動させている様子。つまり1試合平均35HP回復の模様。
勝ち試合動画ばかりなので3~4回ですが、意識すれば1分に2回程度は楽に発動可能なため、負け試合ではより発動回数は多いでしょう。
発動条件と効果時間からして、残り時間3:30なら7回は容易に発動可能でしょうか。
勿論、HP上限が上がったところで、HP減っていなければ無駄になる(消える)分もありますが。
結果、勝利動画のみと偏ってはいるものの、薔薇はMP、紡錘はHPをそれぞれ35回復させている模様。
ここから自分なりの考えをば。
EX10になると自分が背負うケース(味方CR1番)も多くなりました。
サポーターが背負うってどうすれば良いの?と考えたところ、
「対面サポとのダメージレースに勝利して、敵アタッカーを誘い出し(時間的に拘束)かつ生存すること」という結論に。ファイターに近いですね。
ファイターなら2抜き(奥拠点破壊)も追加されるのでしょうが、サポーターとしては、「味方への適切な警告、自軍森への侵入阻止、味方アタッカーが自由にできる下地作り」の追加となるでしょうか。
順番に紡錘がどのような影響を及ぼすのか説明していきます。
「対面サポとのダメージレースに勝利すること」
まず前提として、エピーヌは近接キャストということです。特にLv6以降は。
こいつ何言ってんだ?と思われるかもしれません。
エピーヌは、自衛手段がSSに依存しており、そのSSは、発生や弾速、判定は非常に優秀であるものの、射程に難を抱えています。
というのも、エピーヌに射程で劣るサポは、ヴァイス、ドロシィ、ワダツミ、ユクイコロ のみ(シグルはほぼ同等)。
そのうちワダツミ、ユクイコロはスキルで、ドロシィは6専アシストで射程が爆上がりします。
Lv6以降、明確に射程で勝るのはヴァイスのみ。つまりエピーヌは超近接キャスト!
いえ、スキルで遠距離から兵処理できるのは理解してます。ただそれは、互いに兵処理するだけの現状維持でしかなく、何もアドが生まれないのです。
粉で対面を寝かしたり、兵処理差を付けた後の隙にSSで削ることでHPのアドが生じます。そのためには常に対面の一定距離内に居る必要があります。
その他、互いに兵士が居ない状況において、SS射程で劣り、足もそこそこ、一方的に対面を削るのは至難と言わざるを得ません。
逆に、相打ち上等なら発生と判定が優秀なこと、足も多少盛ることから意外と容易です。そこで役に立つのが継続回復効果というわけです。
対面シグルのとき、時間経過とともに回復していくシグルを見て焦ったことはないですか?
自身に対しては効果が薄いヴィクトリーロード、50秒で5しか回復してないのに、14秒で10回復していく紡錘・・・控えめに言って恐怖ですね。
とまぁ、紡錘があれば対サポのみなら大抵の場合においてHPで優位に立てるわけです。
兵処理は現環境最強レベルなので、相打ち毎にダウンさせられても普通に耐えられます。早めの兵処理を心掛けましょう。
「敵アタッカーを誘い出し(時間的拘束)かつ生存すること」
上に書いた対面とのダメージレースに勝つこと以外にも、意外な効果があります。
それは、敵の具体的なHPは分からないことを利用した囮です。
アタッカーはマップ上で敵キャストのHPを判断、比較的少ないアクション(時間)で狩れるキャストを狙うのが定石です。
例えば、HP30/50のとき、紡錘が発動すればHP30/60と実際のHPは変わらないものの、マップ上ではそれぞれ3/5と1/2という表示になります。
是非とも殺しておきたいエピーヌが即死圏内のHP25程度だ!と思ってくれるかもしれません。
用件を済ませてエピーヌのところへ急行、紡錘の効果終了後のエピーヌHP40/50を見て「え?ナニコレ、ピンピンしてやがる...」となるわけです。
トドメとばかりにリジェネを始動させたら、諦めて帰ることも多々あります。このような無駄足を踏ませることも非常に重要であると考えます。
「味方への適切な警告、自軍森への侵入阻止、味方アタッカーが自由にできる下地作り」
これらについては、少々迂遠となりますが、紡錘の一般的な評価とそれに対する回答を挙げていくと、触れることが出来ます
よく挙げられる紡錘の評価としては
「アタッカーに絡まれたら意味がない」
「MPのほうが重要」
「リジェネに期待せずに帰城すれば?」といったところ。
これらについてそれぞれ自分なりの考えを。
「アタッカーに絡まれたら意味がない」
薔薇のLv6以降のHP中↑・SP中↑も近接アタッカーや移動スキル持ちアタッカーからすれば焼け石に水です。
スキル型アタッカーについても、紡錘のスキル防御力upのほうが効果を発揮するのでは?
「MPのほうが重要」
本当にそうでしょうか?HP35とMP35と言われた場合、某有名RPGなどではMP3の魔法でHP30回復できるため、圧倒的にMPが有用です。
しかしwlwにおいては、これに当てはまらないと私は考えます。
1試合におけるMP自然回復量は492だそうでして、反面、HPはアシスト増加分と泉での回復が主となります。
基本的にエピーヌは最大HPを意識したビルド構成をしないため、素のHP61(Lv8)と帰城後の回復が1試合分のHPとなります。
HPミリ残しで1回帰城したとして、1試合121のHPを活用しているわけです。単純計算でHP4≒MP1と言っても過言ではないのでは!?
「リジェネに期待せず帰城すれば?」
これについては色々言いたいことがあります。
確かに、兵士を処理してさっさと帰城すれば拠点は無傷かも知れません。しかし帰城には大きなリスクがあると考えます。
①対面サポがフリーかつ所在不明となること。
サポーターの役割の1つとして、自身がレーダーとなることも含まれます。
余裕があれば敵陣森に入って兵処理するのもこの為です。森から追い出されても、敵キャスト位置が分かる(不意打ち防止)のは凄く有効です。
中央のサポが何処にいるか分からない。森を取られているかも知れない。端を担当している人からすれば大きなストレスとなります。
②遠征中のアタッカーが中央を警戒してしまう。
中央の敵キャスト及び敵兵士がマップ上に映っていない場合、例えエピーヌが兵処理を完璧にしてから帰城したとしても、味方アタッカーは分かりません。
「中央拠点を折られるかもしれない」「対面サポに自力負けしているのかもしれない」「中央に戻る頻度を増やそうか」と思うかも知れません。
思考が割かれることは勿論、百年バフのメリットである「掛け直しを気にせず自由に動ける」を無駄にしてしまう恐れがあります。
③帰城に割く時間でSS兵処理で9人列も処理できる。
安全な位置に移動して帰城、回復してブースターを踏んで前線復帰!・・・これだけの時間があればSSだけで9人列を悠々処理できます。
ラグ撃ちも活用すれば次の4人列まで処理できるでしょう。少なくとも粉1発分のMPはペイできます。
④粉の弱点
優秀な粉にも顔面ブロックされるという弱点があります。
以前は睡眠時間も長く、安易な顔面ブロックは続くコンボで死の危険もあったものの、現在はリンクの恐れがなければ損害軽微で顔面ブロックできます。
帰城して前線に戻る際、1/3の確率でルートを読まれて居座られ、顔面ブロックも活用されて容易に手前拠点献上に繋がります。
その他、MSミルキーウェイを積んでいる場合、安心安全に帰城できかつ速度バフで前線に即復帰できるボーナスチャンスが1試合に1回あるわけです。
1試合の帰城は、ミルキーウェイを含めても1~2回といったところでしょうか。2回を1回にできればかなりの時間節約になると思いませんか?
以上が紡錘を採用している理由となります。
以前は横断絶でのMP節約やラグ撃ちが必須技能とされるほどMPカツカツなエピーヌでしたが、粉上方で時間とMPに多少の余裕が生まれました。
その余裕分をレーンの居座り力に変換するのが紡錘、と言うのが分かりやすいかも知れません。
味方に回復キャストが居る場合、敵アタッカーが骨(体力MAXでも即死する)の場合などには、薔薇に変えることもあります。
勿論、薔薇も優秀なアシストです。でも、紡錘も試してみませんか?
長々と失礼しました。機会がありましたらまた ノシ
よかったら過去の動画も観てやって下さい。
・・・やっぱり対面に来たら面倒だから薔薇を積んでくれませんか?
6専を研究してくれる人がいるのはありがたいです
ただ動画を見た感じ、後半でMPが足りてないことが多いように見受けられたので、ビルドは匙を1専に変えてマレクにするか、金靴をMP補助にするのはどうでしょうか?
マレクは難しそうなので、金靴を変えてみます!ありがとうです!
早速ビルドを試しに行ったのですが、エピが超絶下方されて、冷気帽子全盛期以上の産廃になってたので続ける気力が無くなりました。引退します(;´д`)ご指摘頂いたのに申し訳ありません。
お疲れ様でしたー。僕はもうちょっと粘ってみますが厳しいかもしれません(