昨日の分です。
さてさて、昨日はしっかり7戦で帰ってきました。
偉い。
この記事を書く前に、ひとまずシュネーのビルドを一部更新しました。
>>
シュネーのビルドの投稿へのリンク <<
今日は恐らく入国しないので、代わりにビルドの投稿を全キャスト分更新しようと思います。
昨日は久々に別ゲーをやっていたらこの投稿を書き終わる前に眠気に負けました。
なんだかんだ毎回振り返りに1時間以上か下手したら2時間強かかってるんですよね・・・・・・
昨日の戦績は・・・
ギリ勝ち越し。
2回冒険譚送りでした。
内訳:
対面温羅、 梵鐘, 餅+, 水鎧ビルド L
対面ツクヨミ(3v3)、ツクヨミメタビルド W
対面メロウ、 真珠, 匙, 水鎧ビルド L
対面シャリス、 梵鐘, 餅+, 水鎧ビルド W
対面マグス、 梵鐘, 餅+, 水鎧ビルド L
対面吉備津、 梵鐘, 餅+, 水鎧ビルド W (3F1S中央味方ピーター敵ドロシィ)
対面コッペ、 梵鐘, 餅+, 水鎧ビルド W
一言でまとめますと・・・
メロウ+横槍が捌けない!!
といったところ。
ソロでギリギリのところで戦えているのにAが横槍に来たら
均衡も何も崩れます 。相手から見ても全く同じだとは思いますが。
この話の流れでそのまま対面ごとの感想と反省にメロウから入ります。
対面メロウ
最近はただのレーン戦で負けることが少なくなったように感じています。
ただ、毎回敵のAが横槍に来た時に崩されてしまっています。
大体の流れが、メロウの横を取る→(2、3回DSに被弾してHPが半分ほどに)→相手拠点前まで上がる→メロウと横槍に挟まれてデス不可避 となります・・・
普通の対面であれば、シュネーはSSが優秀なため比較的横槍耐性は高い方なのですが、メロウの時は味方兵士より前に出ることも多く、
メロウのDSと兵士弾を避けながら横槍を捌くというのが非常に難しい です。
火力も高いので、
序盤はデスや帰城になることが多く 、かといって
後半に押せるかというと津波があるので難しい です。
結局こちらも横槍頼りになってしまい、自分のレーン戦でできることがこれ以上ない状況です。
いっそ蓬莱(NOT宝来)でも積んでレベル先行とテリトリー補助に全力を尽くすべきか
自衛力の低いFとの対面に共通して言えることではありますが、
こちらのAが横槍に来れば高確率で撤退に追い込め、その場合は相手AやSが補助に入らなければ確定で、入っても高確率で手前は取れます 。
某ルビーアリス氏が
援護してチャットを恥ずかしがらずに使え と言っていたのを思い出したので、少し意識してみようと思います。
この後動画付きで取り上げますが、対面コッペは
巨人処理を手伝ってほしいという意図の援護してチャットから味方のイケメン余様に何度も横槍に来てもらえて勝ち に結び付いたので、本当に効果があるかもしれないな、と思います。
もちろん
中央に余裕がなさそうな時は控えめに しますが、
中央の余裕を作るのもシュネーの仕事。 何とかしてかみ合わせに行きたいです。実践あるのみ。
ビルドについてですが、
HPを補強して安全性を確保するか足を盛って横を取りやすくするかでかなり悩んでいます 。
特に足とDSとMPを全部盛るビルドが思いつきません・・・・・・
この欲張りセットがあれば対面メロウの戦術とかみ合うのですが・・・・・・難しいものです。
さてさて、長くなってしまいましたが、ここから他の対面についても触れていきます。
対面温羅
毎回思っていますが、ほとんど相手の実力と相手のゼーレの重ね具合次第です。
厄返シ型ならダメージレースで負けにくいですが、
金棒型で金棒を当てられると流石に厳しい です。
相手のゼーレが重なっていなければゼーレでの硬質化は1回か2回で済むので楽なのですが、
MAXだともうめちゃくちゃです 。
今回は上の基準で言えば
一番きついタイプ でした。金棒型かつ敵のゼーレは恐らくMAX。さらに
敵の横槍もあり非常に厳しかった です。
久々に2本折られてしまいました。
序盤はお互いに1度ずつ帰城して手前拠点の交換になりました。
レベル4で敵味方ともにアリスが横槍に入ったかと思うとこちらのアリスが敵アリスのびっくりで撤退。レベル5先行されて
硬質化温羅とWSアリス に対して何かできるはずもなく・・・・・・
ここは
相手のアリスの判断が良かった と思います。本当はユクイコロバフが乗った状態でのWSが理想だったかもしれませんが、
あの場面で奥を確定で折れるのは1人のWSのバリューとしては大きすぎました 。こちらのWSは解禁前でアリスWSの時間をフルに活用できる状況であったのも厳しかったです。
結局こちらはブースターを踏んで逃げ切りはしたのですが、そこからは拮抗して
奥拠点一本の差で負けてしまいました 。
もう奥拠点前の攻防というか一方的な蹂躙はどうしようもない絶望感がありました。
相手アリスがMVPです。 間違いなく。
Aに乗る機会があったらあの判断力は見習いたいです。
対面ツクヨミ
3v3。
敵Aが妲己・アリスだったのでテリトリーよりはスピアを優先した動きになりました。
さてさて、
シグルがいない対ツクヨミ初の弦楽器+使用 です。
3v3マップなのでこれまた参考になるかはわかりませんが、感触は非常に良かったです。
詰める→ダウン取る→兵士処理→ダウン取る→兵士処理。レベル3でちょうど背水発動したので一回帰城。
戻ったらグリンダとMP回復効果があるので上の流れをもう一度やり、ある程度レーンが上がるとHPが減ってきてブースター効果が切れるのでやはり帰城。
これの繰り返しでMPが回り 、
グリンダの効果が生かしやすく 、
帰城が1秒短縮されるので死ににくい上にレーン復帰が速い と、かなり良い動きになったと思います。
逆に
押し続けて奥を折る性能ではない ので、味方の援護が多いと帰城する機会が減り逆にMPが回復せずにテリトリーが回らない等、
少し問題も抱えています。
まだグリンダも弦楽器+も2枚ほどしか重ねておらず、ブースターを踏んだ時の効果の持続時間がやや短いので、
MAXになったらさらに使いやすくなるのではないか と思います。これからは弦楽器+がメインになりそうです。
対面シャリス
正直この試合ほとんど記憶に残っていないんです・・・・・・
お相手はうそなきを積んでいました。あれが当たる当たる・・・・・・
この試合はMPを上手く回せたと思います。HPに余裕のあるビルドなので帰城が少なく済んだのも大きかったです。歩きでの帰城が2回のみだったはずです。
Aが2人いるときが一番テリトリーが刺さっているように感じます。 今回は相手のミクサがLFで兵士が焼けずに拠点を守れないシーンがあったと記憶しています。
対面マグス
レーン戦がとてもうまくいきました。 味方に有名な試合放棄が居たので負けた形です。
マグスに対してはスピードを盛るよりも
HPを盛って 多少強引に
詰めた方が良い ように感じました。よく考えたら火力低いですもんね。
相手のゲージが溜まっているときにテリトリーを撃ってしまった のが反省点。
被ったら本当に弱い んです・・・・・・
試合放棄の影響で相手ミクサがこちらのレーンに留まり続けて結局1本ずつに終わってしまいました。
ビルドが非常に良い感触だった のでマグスに対してはこのビルドをメインに使っていこうと思います。
テリトリー何回も回すためにR専用積むよりもMP増やして自レーンで押せるようにする方が良さそうです。
対面吉備津/ドロシィ
3F中央です。動画あり。最初カメラ変更ミスってます。
VIDEO
Aが居ないうえにどのレーンも拮抗していて動きの少ない試合でした。
味方のピーターのゼーレが腐らないように横槍に行くタイミングをずっと考えていたのですが、結局まともにカバーに入ったのは1回きりでした。
流石に共鳴兵士は放置できませんでした 。
今回もMPを上手く回せていたと思います。中央で
黄龍がなんと育ち切らないという事案 でしたが、いつもと
ゲージMAX回数がほぼ変わらず 。
逆に
黄龍の発動が遅かった影響で餅+がなかなか途切れなかった のもあるかもしれませんが。
正直
共鳴兵士がきつすぎ でした。CD線があったら違ったかもしれませんが、せめて黄龍の発動までは持っていきたかったです。
結局全レーンが大きな動きもなくゆっくり押し上げて勝利でした。
味方の二人はよくメロウに勝てたなぁ
対面コッペ
上でも触れたとおり
味方の余様がイケメンだった 試合です。動画あり。
VIDEO
5:10頃からの拠点の防衛がひどいですが、恐らくラグで兵士が見た目よりも前にいた影響で
大兵士にDS何回も止められています 。
その後巨人処理で余様に来ていただいている間に左レーンが対シグルなのもあってか完全ソロで奥まで折れ、有利な展開に。
相手のアリスのびっくりで撤退してしまい、1v2でミリの拠点を強引に守るよりも
安全に体勢を立て直す方がベター だと判断して奥拠点に防衛宣言。
恐らく余様も同じ考えで限界まで時間を稼いでから回復へ。
その後は
余様に試合を決めていただきました 。
最後のスピアは前回の反省を生かしてしっかり撃ちました。
左が2本取れているとはいえ落城まで行けるとは思っておらず、スピアを撃つか一瞬迷いましたが、
しっかり前回の反省を思い出しました。
中央でずっと耐えていたかぐや様も、逆を2本抜いたJも、全員上手かったので正直
なんで1番背負っているのか疑問 になりました。
というかなんで余様4番なんですか席代わってください
今回のまとめ:
1.HP盛るビルドは安定感があるのでテンプレにしたい
2.メロウは横槍 に来てもらう
3.3Fでは黄龍の育成に気を遣う!
4.弦楽器+は普通に優秀
5.マグスは火力が高くないのでHPビルドの方が良さそう
6.余様はイケメン
今回は遠距離相手が多く、そして横槍に関する事項が多かったです。
やはりこのゲーム(というかMOBA系全般)において
横槍は重要 ですね。
前回と組み合わせて言うと、
奥拠点の攻防での攻めの姿勢 も大切だとわかりました。(WSスピアについてと今回のアリスのWSで奥が守れなくなった点)
ここまで読んでいただいた方、本当にありがとうございます!
p.s. 気づいたら店舗別1位、キャスト別13位でした・・・・・・
ここまで毎日やっていたので最終順位はもう少し下だと思いますが、店舗別は上位になったことがないはずなので3位狙ってみたいと思います。
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対メロウのビルドでは無いですが
金靴、鐘、龍玉+、黄龍
というビルドを自分はやってたりします。
一応これで足とDSとHPとMPを盛ってる欲張りセットになりますがそれぞれに特化したビルドよりかなりマイルドな上昇値なので全部が物足りないかもしれません。(特に足とHP
イメージは餅+、鐘、水鎧のビルドから
水鎧のHPを龍玉+のMPに置き換えた感じですね。
このビルドの使用ポイントとしては
LV2までの序盤戦はMP全部使っちゃうことです。
注意点としては金靴なので足が速くなるのはLv4からです
奇策の類ですが、虚飾飾り+がしっくりきたので着けてます
虚飾、鐘、4専用、6専用、黄龍 ですね。
開幕で兵士止めキャスト狙い可(タイミングはシビア)
レベル3でSS大兵士1確、DSもレベル4にて。
ステップ向上により相手と同タイミングステップで位置を詰めてSSしたり、DSを回避したり。
あと地味に、本当に地味に、スピアの威力が上がってたりHP増えてたり足も増えてたり。
ステの上昇値は微増ですがF上位のドッグファイト性能になるので、相手の予測と目算を狂わせて序盤から攻めて有利を作るのに向いています。とくにシュネーが開幕兵士止めしてくると思っていない、しかも硬直の大き目な相手だとそのままステップSSで一方的な展開にできたりします。また、大兵士処理がSSでできるのはシュネーの場合だと必須ではないながら強みにはなるので手前を折りやすく、しかもそこから森に入っての邪魔・援護がしやすいです。
欠点はマイルドの極みみたいなところですかね。
>>TATSUYAさん
アドバイスありがとうございます!
レベル3で一気にMPが供給される点、中々良さそうです。
LV3ですぐスピアが撃てるくらいMPを使ってもLV3で回復することで序盤がしのぎやすく、靴が発動したら津波を止めたり色々できそうです。次回試してみます!
>>ダナンさん
アドバイスありがとうございます!
虚飾+ですが、自分も少し前までツクヨミ対策に使っていました。やはり全ステが地味に上がっているのは強いところですね。
開幕兵士止めできるんですね・・・・・・知りませんでした。
大兵士確1も大きいです。
メロウに対して使ったことはなかったので試してみます!!
一応シュネは速度アシスト無くても開幕兵士止められますよ(激ムズですが)
今は黄龍があるのでその分だけ難易度が下がってます。
更にLv1の速度アシスト積めば難易度は下がりますが個人的にはオススメしません