はじめまして。捨て駒という名前で遊んでいます
これはメロウ使いに贈る攻略情報になります
すべてメロウ視点ですので色々と口をだしたくなる個所はあるかもしれませんが、
個人の感想の記事ですのでご了承の上読み進めていださい
①記者の情報
②本文のターゲット
➂メロウの情報
④ツクヨミに負ける理由
⑤ツクヨミに勝つために
⑥ツクヨミにとってメロウとは
➆メロウのスキルの使いどころ
①記者の基本情報
・メロウCR35(EX05)
・全モード中メロウ使用率50%↑
・メロウ使用回数1000↑
・OB17
記事の対象
・TR10000前後のメロウ使い
記事の対象外
・TR13000以上のプレイヤー
身も蓋もありませんが、一番いいのは上位のメロウ使いに直接アドバイスをもらうことです
これはその機会がない人に向けた記事ですので
②ターゲット
今回はメロウ視点のツクヨミの対策記事です
前提として、
・1vs1で対面に有利をとりたいことのみに着目
・アタッカーの横やりは考慮しない
・ビルド構成は考慮しない
・ファイター2人、アタッカー1人、サポーター1人の試合構成
要約すると、ゴールドからルビーに上がった人用です
➂メロウの情報
【メロウの強み】
・長い射程
・縦に強いレーン性能
・豊富なMP
・早い段階でレーン戦をする準備が完了する
【メロウの弱み】
・低いHP
・接近戦の戦闘力のなさ
・緊急離脱方法がない
以上、テンプレ
④ツクヨミに負ける理由
あの爆撃DSになすすべなくやられて負けます
特にレベル4以降の『月輪の加護』(以降、月輪)爆撃DSは狂っていますよね
つまり、当たらなければどうと言うこはない(キリッ
⑤ツクヨミに勝つために
実は必勝法があります
それは…セインメロウでいく!以上!
ビルドの話をしないと言っていましたが、何事にも例外がうんたらかんたらでご紹介
ver.3で実装された『童話の探し人 セイン』を主軸に編成します
・Lv2:魔女がおとした黄金靴
・Lv2:深海の歌姫のハープ(メロウのクラフトカード)
・Lv2:長き天の匙or悪魔切りの包丁
→匙はレベル8まで恩恵が
→包丁は意識しなくても経験値の回収が容易。かつ序盤のDS火力が得られる
・Lv6:深き青のサークレット(メロウのクラフトカード)
・ソウル:童話の探し人セイン
メリット:回避距離の大幅上昇で被弾を抑えられる
デメリット:火力がだいぶ落ちる。WSを使用しないと巨人処理がそうとう苦しい
このビルドのコンセプトは、上昇した回避距離を活かしてツクヨミに肉薄してダウンをとりまくることになります
このビルドはレベル2以降の回避距離がかなり上昇します
ツクヨミのDS見てから回避余裕でした状態の回避距離となる
・序盤の立ち回り
開幕は素直に兵士処理をしましょう
ツクヨミは1と2の地点に立て続けにDSを放つです
最初の兵士列の処理が終わったら経験値の回収を忘れずに!
その後はレベル2まで被弾を抑えて兵士処理をしてれば問題ないです
やや中央レーンに回り込むように動くとツクヨミは壁側に逃げるしかなく、後々有利に働くでしょう
・さあレベル2になったぞ!
こんな感じの立ち位置をできればもう勝ったと言っても過言ではありますけど、有利に進められるはずです
青い薄い範囲がツクヨミのDSの範囲です
その射程外からダウナーソングを使用し、トゲ吹き出しのあたりにぐしゃぐしゃーと停滞DSを描いたら味方兵士と離れて接近してください
ここがポイントです
・兵士列から離れることで、自衛のDSか攻撃のDSかの選択を強いる
→自衛DS
攻撃などせずに回避優先。当たらなければ無意味DSでMPを消費させられる
→兵士への攻撃DS
接近しつつツクヨミへDSで攻撃
ツクヨミをなにがなんでもキルする必要はなく、ダウンをとることで兵士差を生み出して勝利するプランがセインメロウになります
SSでダメージを稼ごうとするあまり自分もダメージを受けてしまわないよう気を付けてください
・レベル4以降
前提として手前拠点が折れている必要があります
折れていない場合は相手の方が上手だったと天を仰ぎましょうか
さてツクヨミが『月輪』を使用しました。逃げましょう
あの範囲は1回の回避で避けれません
対策:横にでる
中央レーン側に出ることでツクヨミの射程からなるべく離れる方法
ツクヨミが自身に近く場合は接近しやすくなり、離れた場所にいる場合は被弾を抑えられる
対策:うらどり
難易度はやや高め
確実に経験値を回収できる。つられてツクヨミがメロウの邪魔をしにくれば勝手にレーンが上がるため被弾を抑えて逃げ回り、
『月輪』の効果が切れるのを待って攻めに転じる
失敗した場合は大抵デスするのでそれを込みで実行するかMS『ミルキーウェイ』を保険で用意しよう
・ダウンをとったあとは?
メロウとは言えインファイト仕掛けられたツクヨミは『竹光の足枷』(以降、竹)か『昇天の羽衣』(以降、羽衣)かDSの3択です
ここでその選択をとっても対応できるDSの描き方を紹介します
①自軍兵士側にDSを伸ばす
②少し離れた位置に停滞DS
➂停滞DSの地点からツクヨミに触れるように敵兵士列に向けて描く
「敵兵士列に停滞DSじゃダメなの?」と思いますが、それをするとダウン無敵中にDSに触れられてしまい被弾しなくなるからです
整理すると、
竹を使用
→停滞DS地点から兵士列に向かうDSにヒットする。相打ちになる。メロウがダメ有利
羽衣を使用
→逃げられることも多いが敵兵士の処理もできているので兵士差を作れる
自衛DSを使用
→竹と同様に展開に。ダメージが多いので痛くて泣きそうだがセインメロウであれば回避できる可能性が高い。体力差でアドバンテージ
となります
⑥ツクヨミにとってメロウとは
セインメロウだった場合、マッチ画面でそれが分かった瞬間に名状しがたき顔をしているはず。
それ以外は、ややツクヨミ有利だと思います
私はセインメロウ以外の対ツクヨミ戦の勝率は悪いです。セインメロウ以外で勝てません
一度肉薄されれば逃げるか兵士処理のどっちかしかできず援護がないと簡単に奥まで折られたりする
逆に兵士列を挟んで戦ってくれるメロウは餌
他のキャストと違って森への移動、距離を詰めることが容易なので攻めに転じれればメロウは防衛もままならない
(津波による体制の立て直しやダウナーソング→兵士処理ができずデス覚悟の兵士処理をするか拠点を渡すかになる)
➆メロウのスキルの使いどころ
・ダウナーソング(敵兵士の防御力、貫通性能を下げる)
大型兵士がきたら使いどころ
弱体中の兵士はDS1発で倒せるので、オススメは兵士列の中央にDSをぐしゃぐしゃと停滞DSを描くこと
必ずつくよみツクヨミのDSの射程外から使いましょう
ダウナーソング→DSでつなげることはできますが、これをするとDSを避けきれません
ダウナーソング→回避or間を開ける→DSとワンテンポおいて相手の出方をうかがうとよいでしょう
DS射程内であってもツクヨミにメロウのDSが当てれる距離であれば相打ち上等で戦うのはありですが、要領を得てないうちは避けた方がいいと思います
・アクアスパイラル
いらない
基本当たらないうえ、これにMP使うくらいないDSで殺意向けた方が強い
レベル2であれば効果は見込めるがレベル3になれば『羽衣』で簡単に逃げられる
・バブルチャーム
いらない
弾速が遅いので遠距離で戦うツクヨミにまず当たらない
当たる距離にいるなら素直にDSでいじめたほうがいい
外した時のデメリットがでかい
・ソウルストリーム
壁貫通の範囲攻撃
森の中で使うことをおすすめしますが、攻められてるときはタイミングに注意
ツクヨミもわかっているので当然妨害にきます
一度妨害できればツクヨミにとってそこそこ美味しい展開になるので森に入った直後には使用しないで待機して、
『羽衣』等で妨害に来ないと判断してから使おう
・シャットダウン
味方兵士の拠点攻撃力と攻撃力を増やす
敵兵士にスタン&小ダメージ
敵味方の兵士合わせて14体に効果が付与されるとメロウのDSが強くなる
味方、敵の9体兵士列が接近したタイミング
兵士が拠点に流れ込む瞬間
味方→拠点へのダメージが増える
敵 →一時的な足止めに使える。味方兵士が近くにいると処理もしてくれる
使用タイミングでDSが飛んでくる可能性が高いです
なるべく兵士列の横で使用するようにしましょう
もし相手が『月輪』の効果中であれば使用してはいけません。使ってもいいですが、その場合確実に被弾します
私はダウナーソング、ソウルストリーム、シャットダウンの3つを採用します
理由は、どの場面でも腐ることなく使用できるから
※MSの選定について
・ミルキーウェイ:オススメ度中
一瞬で帰城できるので強引な攻めが可能
使用時に敵の攻撃を食らって帰城できなくてもスピードアップの効果があるので走って逃げれる
・エルガーグランツ:オススメ度小
自身の周りをバシュンとして攻撃するあれ
接近後に確実にダウンをとれるが使用制限があるのがネック
・和魂:オススメ度大
可能であればぜひ装備して欲しい
ただ和魂のチャージ中は回避行動ができないのでツクヨミから離れて使用すること
総回復量が低下しているのが過信しないこと
回避距離が伸びているのうっかり回復範囲からでないこと
以上
まとめ
・ツクヨミにはセインメロウ
・DSの撃ちあいは後出しじゃんけんで勝とう
・『月輪』効果中は逃げに徹する。最低限の兵士処理を