動画を見ましたが参考までにテクニックとして アリスのボムバルーンはアリスが杖を振りかぶった辺りからドローを入力して硬直をキャンセルできます。MP消費は厳しくなりますので乱用は控える感じに。 また、後退する場合もできる限り直線状には動かずにゆらゆらと動きながら後退する様にするとSSが当たりにくくなります。 そして肝心のWSなのですがアリスWSは使っていると感じますが一部の攻撃以外には優位に立つことができますので使うとするならば相手の退路を断つ様に挟み撃ちにして相手の森で使うと良いです。 あとレーナーなのにレーンを離れるのはNGです。出向くとするならばWSを使うときか森の出口辺りまでにしてすぐに中央に戻るようにすれば良いと思います。 サルは怒髪天の効果でキルダメージが通常の3割り増しぐらいになってますので吉備津がカモられてゲージを小拠点一つ分持っていかれたのも大きいですね。 慣れが必要ですが追われている際の抵抗としてはDSをオススメします。案外発生も早くダウン属性なのでうまくダウンさせればそのまま逃げられます。
ありがとうございます。やっぱり遊撃はアナピに任せて自分はレーナーとして中央の押し上げに徹した方が良かった感じですかね。今回みたくFFAA編成なら中央の相方に遊撃は任せちゃって大丈夫ですかね?
FFAAマッチでもビルドにも寄りますが主に後半型で強くなるキャストやゲージの都合上初動が遅れるキャストが相方の場合はアリスが前半の遊撃を担当することになります。遊撃と言ってもボムバルーンを裏当てして相手を下がらせたり相手の行動を遅らせたりするだけになりますが前半戦でポイズンになると相手は下がらずを得ないのでキルを取れない序盤のAより遥かに妨害性能は格上です。 アナピが強くなるのはエアウォークが解禁されるLV3ではなくエンドルフィンが解禁されるLV4からです。なのでLV4までに手前拠点を折れるように動けるとかなり楽になりますよ。
なるほど、Fみたくずっと自分のレーンを頑張るというわけでもないんですね やっぱりAムズカシイ…
動画を見ましたが参考までにテクニックとして
アリスのボムバルーンはアリスが杖を振りかぶった辺りからドローを入力して硬直をキャンセルできます。MP消費は厳しくなりますので乱用は控える感じに。
また、後退する場合もできる限り直線状には動かずにゆらゆらと動きながら後退する様にするとSSが当たりにくくなります。
そして肝心のWSなのですがアリスWSは使っていると感じますが一部の攻撃以外には優位に立つことができますので使うとするならば相手の退路を断つ様に挟み撃ちにして相手の森で使うと良いです。
あとレーナーなのにレーンを離れるのはNGです。出向くとするならばWSを使うときか森の出口辺りまでにしてすぐに中央に戻るようにすれば良いと思います。
サルは怒髪天の効果でキルダメージが通常の3割り増しぐらいになってますので吉備津がカモられてゲージを小拠点一つ分持っていかれたのも大きいですね。
慣れが必要ですが追われている際の抵抗としてはDSをオススメします。案外発生も早くダウン属性なのでうまくダウンさせればそのまま逃げられます。
ありがとうございます。やっぱり遊撃はアナピに任せて自分はレーナーとして中央の押し上げに徹した方が良かった感じですかね。今回みたくFFAA編成なら中央の相方に遊撃は任せちゃって大丈夫ですかね?
FFAAマッチでもビルドにも寄りますが主に後半型で強くなるキャストやゲージの都合上初動が遅れるキャストが相方の場合はアリスが前半の遊撃を担当することになります。遊撃と言ってもボムバルーンを裏当てして相手を下がらせたり相手の行動を遅らせたりするだけになりますが前半戦でポイズンになると相手は下がらずを得ないのでキルを取れない序盤のAより遥かに妨害性能は格上です。
アナピが強くなるのはエアウォークが解禁されるLV3ではなくエンドルフィンが解禁されるLV4からです。なのでLV4までに手前拠点を折れるように動けるとかなり楽になりますよ。
なるほど、Fみたくずっと自分のレーンを頑張るというわけでもないんですね
やっぱりAムズカシイ…