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終盤のパズルあれこれ~自軍優勢の時~

by
無銘
無銘
はじめまして、無銘といいます。
おうち待機でwlwができないので初投稿です。事態が収束した後、wlwをやる際に皆さまの力になれたら幸いです。
時間潰し程度にお読みください。


<始めに>

私は終盤のパズルが非常に苦手です。見返してみると自分のがどこにいくかの判断を間違っているせいで勝てる試合を落としていたことが非常に多くありました。
「落ち着いた状況でゆっくり時間を書ければ勝ち方が分かるのに、試合だとそれができない、どうして??」
 原因として
 ⇒考える事が多すぎてキャラ操作しながらだと思考が追い付いていない
 ⇒じゃあ試合中考えることを減らせないか?

 ⇒終盤の拠点状況をパターン化しておけば少し減らせるんじゃね?
という感じで思い立ったのでここに書いてみようと思った次第です。(アウトプットするとよりまとまる気がするしね!)

※今回の記載ではキャスト毎の有利不利、WS効果や断罪効果の有無によるパターン分けはしません。パターンが大量になるのでご理解ください。
また、執筆しだしたのがver4の頃だったので現環境とは差異があると思います。そこはご了承ください。

さて、この話を書くための前提条件として
  • 拠点攻防においては同人数、特に多人数対多人数になればなるほど、拠点を折ることは難しくなり、守る側が有利となる(守る側は一人でも兵士の進軍を止めれば拠点防衛が可能となりやすいから)
  • 奥拠点を折るよりも、手前拠点を折る方が手間はかからず、妨害を受けにくい
  • キルダメの価値が以前より下がったため、キルダメによる勝利を狙うよりも、兵士を拠点に流して勝ちを狙うほうが分かりやすく、その過程でキルが発生しやすくなり、キルダメも獲得しやすくなる(=キルダメは副次的な産物として取り扱います)
※ver.5からの変更でキルダメ量の変更があり、キルダメの価値は上がっています。が、拠点攻防につながるキルを取ることの重要性は変わっていないのでそのままの扱いでいこうと思います

<終盤っていつから?>
大体の方は残り時間90秒からだと答えると思います。自分も最適解がすぐに思いつく人なら90秒から考えた方が余計な手数を考えずに済むためいいと思っています。
 ですが、最適解がすぐに思いつかない、考えが遅い、何したらいいか迷ってしまうなんて方は
残り時間2:30 あたりから考えるといいと思います。
メリットとしては
  • 時間に余裕があるため、パズルを落ち着いて考えることができる。
  • 奥を攻める必要がある際、90秒よりも9隊列が多く来るため奥拠点を狙えるチャンスが増える
デメリットとしては
  • やらなきゃいけないことが多い

あたりがあげられるでしょうか。残り時間いつから考えるかはどちらも間違いではないと思うので自分にあった時間を選んだり、調整したりしてみるといいと思います。

<パズルに必要な情報とは>

情報はあればあるだけ有利です。が、情報に溺れて何もできなくなってしまっては本末転倒です。
このタイミングで取得すべき最低限の情報は

・現状のゲージ差
・敵味方手前拠点の有無

(可能なら敵味方のWSの有無も)
 の二つ(3つ)です。これらの情報から“すべての手前拠点がなくなった場合、ゲージは勝っているか負けているか”を予想します。
その際、残り時間で発生したキルによる逆転は考慮しないでください。取らぬ狸のなんちゃらってやつですね。

まずは自軍が優勢な状態から考えていきます。この場合は大きく分けて3パターンほどに分類できます


<パターン分け>

A1.両軍手前無しゲージ勝ち
一番わかりやすい優勢な状態だと思います。大体は奥拠点に兵士が流れて削れているか、キルダメが有利な場合だと思います。こちらは死なずに守ってレーン維持するだけで勝てる状態なため、相手の行動に対処できれば勝ちとなります。
 ここで相手が取れる行動は
  ・奥拠点に兵士を流す
  ・奥拠点or城を殴る
 
(僅差の場合はキルダメによる逆転を狙ってくる場合がありますが、今回は割愛します。)
これらの行動が考えられます。二つとも奥拠点に関わってくるため、中央の二人は自軍の森を取られないよう意識して防衛していけば順当な勝ちを拾えると思います
※残り時間上相手側に巨人がでる可能性が高いため、巨人を手早く処理できるとより盤面が安定して勝ちにつながりやすいと思います。



B1.敵手前あり自軍手前なし、ゲージ差勝ち

滅多にない状況だと思いますが、奥拠点貫通済みのレーンや、大幅なキルダメによってはありえる状況だと思います。
これもA1と同様に守ってレーン維持で勝てる状況なため、相手の行動に対処することになります。
相手が狙ってくる行動として、
奥拠点に兵士を流す
奥拠点or城を殴る
があげられます。A1と対して変化がないため、中央が意識することも同じとなります。
 そして、相手の残っている手前拠点が取れればゲージ差における保険(万が一奥拠点に流された、キルダメを稼がれたetc…)となるため、最小限の力で手前が取れるかどうかを考慮しながら動く形となります。


C1.敵手前なし自軍手前ありゲージ差勝ち

 この場合、更に2パターン、細かくすると3パターンに分岐します

C1a.手前が折れてもゲージ差勝ち
相手が行ってくる行動として
 ・手前拠点の破壊
 ・奥拠点に兵士を流す
 ・奥拠点or城を殴る
か考えられます。この場合は手前が折れるとA1と同様の状態になることから残っている手前を無理に守る必要がありません。A1と同様の動きをして守れば勝ちとなります。


C1b.手前が折れるとゲージ負け
相手が行ってくる行動は
 ・手前拠点の破壊
 ・奥拠点に兵士を流す
 ・奥拠点or城を殴る
この場合、
手前拠点の残りゲージ量(破損度合い)によってその拠点が守れるかどうかを判断します。その手前が守れるかどうかによってさらに動きの判断を求められます。この判断はキャラや断罪効果持ち等によって判断が難しく、自分もいい感じの基準が思いつきませんでした。
(個人的な基準としては、刹那門手前【でかい方】は5割残っていればキャストによる殴りや数体兵士が流れるだけでは壊すのは難しいため、守り切りやすいと思います。逆に悠久門【小さい方、俗称テント】は6割残っていても殴りや数体流れるだけで折れる可能性が高いため、8割残っているかどうかで守れるかどうかだと思います)

    〔手前を守る場合〕
守る拠点側の森は“絶対死守”です。相手を森の中に入れたら守るのはかなり難しくなるので入らせないようにしましょう。また、拠点に兵士が流れないよう兵処理を確実に行いつつ拠点周りに相手を寄せ付けないようにしていけば勝てると思います。
(万が一相手がここまで見越して、手前を狙ってくるのはブラフであり、別の奥拠点を狙ってくる~なんて可能性はあるため、他レーン状況を警戒し、注意チャットを活用するとより安定すると思います。)

    〔手前を捨てる場合〕
こちらがそのままでは負けるため、どこか奥拠点に兵士を流す必要があります。この際のレーン選択の判断はキャラ相性、腕前の差、巨人要素があり、一概にこことは言えませんが、基本的に手前が折られるレーンの奥を狙うのは難しいと思います。また折られるレーン付近は相手キャストが複数いる可能性が高いため、そのレーンと近いレーンもむずかしい場合があるため、離れたレーンを狙うことで人数有利の状態で奥に流し込みやすくなると思います。
この捨てる/捨てない、どこの奥を狙うかの判断は
一度決めたらはっきりと意思表示をしましょう。端とのゲームメイク、連携や意思疎通が必要な場面であるとともに、腕の見せ所です。もし、その判断が間違っていた場合でも、残り時間が長い事から修正がしやすいはずです。
 手前を守って奥を狙うなどとどちらも中途半端にしようとすると高確率で負けます。


ここまでゲージ有利の状況下を取り扱ってきました。じゃあ逆に負けのパターンを考えていきま・・・・せん
有利状況下の相手の行動、つまり途中から省略しましたが
 ・手前拠点の破壊
 ・奥拠点に兵士を流す
 ・奥拠点or城を殴る
これをこちらがすればよいのでここでは省略します。要望があれば考えます・・・

(いろいろかけることはあるとは思いますがここまで書いて力尽きました・・)

<まとめ>
 ・2:30~1:30あたりからパズルは考える
 ・残ってる拠点は失っても勝てるか、守らないと勝てないのか予想する




ここまで書きましたが、自分がアタッカーメインなため、中央視点よりになっているかと思います。ファイターの方からだと違和感を感じることや、ここは違うよ!って感じる方もいると思います。その際はコメントやTwitter等々でコメントしてくれれば幸いです。


長文をここまで読んでいただきありがとうございます。みなさまとまたwlwの筐体を通じてまた試合できるのを心待ちにしてお家でAPEXしてます。
作成日時:2020/04/23 15:58
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