さっすがわたくし!協奏闘技場に招待されたのですわ!
待ち合わせの時間に行ったらなんとびっくり!
来週だったのですわ!なんと日付がちがったーーーーーーですわ!
(今日はりんちゃん風味(笑))
ここからいつものプレイ日記ですわ!
・ミクサちゃんなかなか使えるようになった気がする。そんな気がする。
端で押し負ける事は少なくなってきたと思う。これはいいこと♪
四連勝出来たのです♪
・リンちゃんスキル見てからドロー打たれてることがわかりました
りんちゃんお城と戦場シャトルランしてしまいました…
何でかなー?と考えてみたのです。わたくし!簡単な話ですわ!
スキル構えたの見てから殺意ドロー引かれてるだけですわ。
フェイント混ぜつつ戦わないと負ける世界なのですね…吉備津といいしっかり特性理解して差してくるあたりが銀筆とは違いますわね。
次は負けないのですわ!
次の大兵士はどっちからくるのか。またその大兵士が来る位置でスキル構える事ができたなら!また少し勝ちに近づく気がするのですわ!
半分勝ちたい…なかなか半分勝って終われない…
立ち回り部分で負けてるのがよく分かるですわ…
先週は何となく勝って終わってはいるものの…ですわ…
半分なかなか勝って終われないです…
というか!専モニリプレイでずーっと張り付いててこの勝ちでは申し訳ないです(普通に2時間とか見直ししてる)
もちろん声かけられたら交代しますが気がついてないこともあるとは思う。いいのかなぁ…f(^_^;
リプレイの見直しはとても参考になるのでいいと思いますよ!4連勝おめでとうございます(*゚∀゚*)
自分の動画を見直すのもよいけど対戦相手目線で見直すと、スキル硬直に刺されてるのがよくわかるかとおもいます
スキルキャンセルは何度かするとスキルキャンセルを相手も警戒するからアド
相手は殺意dsを打つ=兵士処理が雑になる=mpが無駄になるというリスクを背負って殺意dsを打ってるわけですからね
よければ避けるほど相手はmpがなくてカツカツな状態になります
一方でこちらはラインで楽に兵士処理できるので兵士処理差をつけやすくなります。
そしてmpカツカツになれば相手も焦り雑なプレーが出てきます。
特に吉備津みたいなもとからmpがないキャラならなおさらです。
またスキルキャンセル以外でも相手の射程外から安全に打ったり、相手のdsを見てから少し移動して打ったり、ssで転ばせてから打ったりなどすると安全にラインを引けます。
中盤~後半はss射程も伸び、兵士の無い状況を作りやすいリンならダウンさせてからラインを引くのは容易いでしょう。
まずは安定して安全にラインを打てるようになることが上達の一歩
その後、ラインの書き方、書く早さ、処理効率等々も改善していけばラインフレアについてはだいたいよいと思います
リンは自衛力も高く環境でも強キャラの部類なので頑張ってほしいです
あとアドバイスもらえる人かいるのなら動画か専モニ見てもらった方がよいです。
ゲーム理解度の違いによって同じゲームでも見ている場所や考えていることが全く違いますからね!
2時間も見直してるのは多分見るべき場所がどこなのかがそもそも分かってないという可能性大です。
一度徹底的に見てもらって徹底的にダメ出し?や敗因要因を洗い出してもらった方がよいのでは?
多分その方が、新たな視点に沢山気が付けますよ
そしてどこを見直すべきかなのかもわかるはずです
Sunsetshadowさん
ありがとうございます(^^)
まだまだです!
あさん
正直に言ってしまいますけども…
こんなことであるとは思いますが気がつくまでかなりかかっています…四回は再生したと思いますよ。
もっと言ってしまえばマリクや闇ピタの特性も昨日少し理解したかな?程度ですし…
少し前にもルイマルさんに指摘されましたが、追撃一回までってめちゃくちゃ過去の話ぞ?って言われちゃってる位ですし
持ってる情報量は恐らく同じ金筆の人間よりも少ないかつ古いです。
差し込みって何なのか分かってないですし…兵士の少ない状態を作る…とは?です…
ドローの射程どのくらいかもよくわかってないかもしれません。
見てもらってどこをよくしたらいいのか教えてもらい、更に考える必要がありそうです
USB買いに行こうかなと思います(^^)
>差し込みって何なのか分かってないですし…
格ゲー等で使われるさし込み、さし合いと同じです。
相手の攻撃をかわして硬直にカウンター攻撃をぶちかますことをいいます。
スキルやDS、SS、ステップ等、各種動作にはシステム的に行動できない時間が存在します。
そのことを硬直といいます。
わかりやすいのは硬直の重い緊急回避や、リンの場合らいんふれあでしょう。
あるいはミクサのメテオを思い出してほしいです。
らいんふれあやメテオを打つと演出モーション後で動けない時間が大きいですよね?
これはシステム的に何もできない時間=大きな隙です。
その硬直(大きな隙)を見てから攻撃を当てることを差し込むなどといいます。
硬直に攻撃を差すことで安全にかつ一方的に相手にダメージを当てることができます。
なぜなら相手はシステム的に動けないからです。
だから硬直の重い動作(隙の大きい技)は攻撃のあたる場所で不用意にさらしてはいけません。
相手の攻撃や動作をみてからよけてただちに反撃する(カウンター攻撃する)のが差し込みです。
だから、硬直に差すためには後出しジャンケンをする必要があります。
逆に言えば、こちらが先に硬直を晒さなければ(先出ジャンケン、先に攻撃しなければ)刺されることはないです。
それでは硬直の重いスキルや動作をするにはどうすればよいでしょうか?
安全な場所で動作する、相手をダウンさせて行動不可能状態で動作する、安全では無いがスキル後の緊急回避で敵の攻撃をよける、相手の硬直をみてから動作する(こちらが後出しジャンケンをする、相手のDSを見てかららいんフレアを打つ)等です。
Aのアリス(スキル、SSともに硬直が重い)でボコボコにされたり、リンのらいんふれあに被弾していることを考慮すると大量に硬直に差されている可能性が高いですね。
おそらく自分の攻撃をよけられてから攻撃をもらっていることが多いはずです。
「それよけるのかよ!」って感じで自分の攻撃を相手に冷静に歩いてよけられて反撃をもらっているのではないでしょうか?
それは、先に”不用意な攻撃”を仕掛けてしまっているからです。
先に攻撃をしたい気持ちをぐっとこらえて、後出しジャンケンを意識しましょう。
あさん
避けられてから攻撃受ける…確かに多いです。
アリスの強みは射程と威力なので遠くからSSで兵士処理、反撃受けにくい位置での攻撃をもう一度考えてみます
ありがとうございます