ワンダー界のキャプテン・ファルコンことバ…ミラベルについて語ろうの会
◯人物紹介
シスター・ミラベル
謎に包まれた過去を持つ凄腕の修道女(?)。
出身が[美女と野獣]ということ、
年齢が「ミクサのちょっとだけお姉さん」ということ
以外はほとんど明らかになっていない。
基本的に臆病だが、自己犠牲の念が強く
困っている人の為ならば無鉄砲ともいえる言動を取る
ことがしばしばあるという。
好物は納豆。
ア・バオ・ア・クゥ
ミラベルの愛機愛獣。愛称は『クゥちゃん』。
勝利の塔に眠っていた古代技術の結晶をベースに
様々な改良が施されている。
これまでに幾人もの持ち主の手に渡ったが、
現在はシスター・ミラベルの元にいる。
好物は素麺。
へッ こんな攻撃、そうめんみたいなもんだぜ!
◯性能評価
圧倒的な回復能力と手数の多さ、火力の高さが魅力。
ファイターとしてはスピードと攻撃射程にも優れる。
しかし、火力を得るための手順が長く難しいうえ
手に入れた火力を生かす状況作りにも工夫が必要。
各技の硬直も総じて長く、瞬発力が無い。
高い操作精度が必要な場面が他ファイターより多く、
集中力が無いときは使わない方がいいかもしれない。
◯立ち回り
ご存知の通り、ミラベルというファイターは
クロスドローの強さが主な売りではあるが、
それは逆に
大技しか持っていないとも言える。
われらがCFで例えるならストライキングニーと
オーバーヒートエルボーだけで戦うようなもの、
不安定なうえ相手に読まれやすいのは明らかだ。
【ブーケ】をファルコンパンチ的な技に変えてくれ
しかしながら、このWLWというゲームには
ラウンドキックやファルコンナックルなどにあたる
要素がもともと備わっている。
そう、
兵士だ。
味方兵士の存在は相手への牽制になり
大ダメージコンボの起点にもなりうる、
キャストにとって実にありがたいもの。
小技と言えるものを持たず耐久力も低めな
ミラベルというキャストにとって、
兵士は特に重要なファクターである。
これを決して忘れてはならない。
主力である
2種類のドローショットについて
それぞれの基礎スペックや特性をまとめると
ベルDS:
射程/描線距離ともに少し長く、
1ヒット目でのみ
弾サイズが
縮小する。
最高速/加速度ともに低めだが、
最低速は高め。
クゥDS:
射程/描線距離ともにやや短く、
発射直後の弾速が
最高速となっている。
最高速/最低速ともに低めだが、
加速度は高い。
●開幕
試合前から読み合いは始まっている……!
とは他ファイターにおいても良く言われること。
ただミラベルの場合、能力の特殊性ゆえに
一般的な開幕の読み合いがしづらい傾向にある。
ゲージの育成にも育成後の攻防にも
より多くの工夫を求められるため、
相手の
レベルによる強弱を把握していても
それに
対応しにくいからだ。
その代わり、ミラベルには他キャストが持たない
もう一つの開幕読み合い手段がある。
それは
2種類のDSを持つという性質そのもの。
スタンバイタイム中にドローショットを撃つことで、
開幕のドローショットを
クゥDSに変更できる。
実際に撃つまではどちらのドローショットなのか
相手に分からないため読み合いとして成立するのだ。
ただし、実戦で読み合いとして機能させるには
開幕DSに
殺意を込める必要がある点には注意。
なお、スタート位置が担当レーンと逆側のときは
移動中に
回避→ドローショット→緊急回避 を
最速で行えば
開幕のSS兵士列止めは間に合う。
スタンバイタイム1秒延長してくれ
というよりドロー硬直を8Fくらい短縮してくれ
完全に余談だが、ミラベルのストレートショットは
全体モーションがやたら長く、硬直の何倍もある。
一応スタンバイタイム中なら最後まで眺めきれる。
味方キャストとの連携に関して:
初っ端からスカーレット等にうろつかれると
上記の開幕DSでの読み合いがし辛いため、
できれば警戒していただけるとありがたい。
●序盤
育成や火力上げに
クロスドローが必要不可欠なため、
相手にマウントを取られたり後ろに回られたりすると
安全にクロスドローできず、ジリ貧になってしまう。
そのため、相手から
プレッシャーをかけられることは
なるべく避けたいところである。
といっても攻撃力も兵士処理力も低い状態なので、
体力差や兵士数の差を押し付けることはできない。
そこであの伝説を、
真の漢を見習うことになる。
兵士処理を無視してでも
殺意ドローを描き続ける
ことで
相手を牽制し続けるのである。
三すくみで言えば
置きに徹するということだ。
ここで注意すべきは、
遠距離ファイターであるジーンと違い
ドロー射程もまだ十分に無い状態だということ。
つまり、殺意ドローを撃ったあと
相手の反撃をかわすのにも工夫が必要なのだ。
出された技に対応するということだけにとどまらず、
相手の
攻めを誘導したり敵兵士列を遠くで止めたり、
選択肢自体は多い。どれを選ぶかは乗り手次第だ。
むろんストレートショットでダウンを取ってもいい。
乗り手がMP残量と兵士数の差に怯むたび
相手は少しづつ、だが確実に近づいてくる
そして乗り手の心が失速したときには
すでに相手に抜かれていることだろう
安定を取ってはいけない
慎重かつ大胆に
まるで危険な恋の闇路を突き進むように━━
なお、
レベル2までにドロー攻撃力を
12メモリほど
盛ると、
クロスドローによる
兵士処理力が完成する。
2枠で達成可能なので、現実的な選択肢と言えよう。
味方キャストとの連携に関して:
この時間帯にアタッカーから横槍をかけられると
対抗手段がほぼ無いため、あっさり倒されてしまう。
かといって
2対2が強いというわけでもなく
むしろ
苦手なので、絡まれた時点で大分キツい。
横槍を妨害してもらえればありがたいが
入られてからでは遅いので、失敗した場合は
手前拠点や最悪1デスも諦めた方がいいだろう……。
なお、敵兵士が残りやすいことと
敵キャストの意識がクロス線に集中することから、
リトル・アリスのみ
【ボムバルーン!】での
大ダメージが狙いやすくなると思う。
バフについては、HPMPの回復はかなり欲しい。
わざわざかけに来てほしいほどではないが、
貰いに来たらすぐ渡してもらえると助かる。
●中盤
【ドーンオブグロウ】解禁。
レベル3までに
ドロー攻撃力を
6メモリほど盛ることにより
クロスドローによる
兵士処理力が完成する。
具体的には、小兵士8体CDS1確となる。
独自にビルドを組む際の参考にしてほしい。
攻め手を緩めるとマズいのは相変わらずなので
やることは序盤と大して変わらない。
ただ、クロスドローだけで言えばこの段階ですでに
並以上の攻撃力を手にしているため、
兵士を挟んだ差し合いはある程度ラクになる。
ドロー射程やドロー描線距離も強化されているので、
ミラベル自身が横槍を妨害できるようになってくる。
腕前と状況によっては自衛力が跳ね上がるだろう。
兵士処理についてだが、
あまり
遠い位置で兵士を倒してしまうと
経験値が拾いづらいので注意。
また
SSでの兵士処理は少し控えた方がいい。
敵キャストがいない状況でもゲージの育成や
育成後のMP回復には
クロスドローが必要であり、
またクロス線を引き直す作業もあることから
4人兵士くらいはクロスドローで倒していった方が
後の展開に好影響となりやすい。
大兵士処理でも強化したSSを用意する必要はなく、
ドローショットと組み合わせた処理方法で問題ない。
特性上、DSやスキルを連射することはあまりなく
MPが枯渇しにくいキャストのはずなので、
{
ミラベルにMP節約という概念は無い}
と思っていいかもしれない。
走り屋がクルマに金と時間を惜しまないのと同じだ。
それ、例えがおかしくない?
ちなみに無強化SSで
レベル3小兵士1確、
レベル7大兵士1確である。覚えておこう。
味方キャストとの連携に関して:
ゲージの育成が終わり次第
すぐに
【ウィズユーオンバー】を使用したいので、
経験値回収には気を配ってほしい。
注意チャットにも念を入れてもらえると助かる。
横槍については、奥拠点が折れそうでもない限り
意識的に介入する必要はあまりないだろう。
2対1はそれなりにこなせる方だと思う。
●終盤
【ウィズユーオンバー】解禁。
減衰の小さい大火力と
HPMPの継続回復、
加えてドローショットの射程も大幅強化され
DSが
途中で爆発して敵兵士を消し飛ばしていく。
……と、カタログスペックだけをみれば
とんでもないパワーキャラと化しているが、
クロスできないときの弱さは相変わらずで
長めの硬直も改善されるわけではないため
やっぱり基本的な動きに変化はない。
ただHPの継続回復があるので、被弾覚悟だが
ミラベル側から
攻めを仕掛けることができる。
ここに来てようやく
置き/
攻め/
待ちの手札を
1つずつ以上手に入れたことになるが、
攻め/
待ちは他ファイターに劣る部分も多い。
なにか明確な理由が無いかぎりは
兵士の交戦ラインを挟む立ち合いを徹底すべき。
ワンダースキル
【ローズオブトゥルース】は、
対多におけるある種の切り返し技として使える。
大幅強化されるDSの火力/攻撃性能を以て、
HP回復と無敵による反撃のチャンスを活かそう。
効果時間が短いのでカウンターWSには注意。
味方キャストとの連携に関して:
2つのレーンに同時干渉することが難しいため、
単独でラインを上げすぎてしまいそうなときには
レーンスイッチや護衛を送る等、判断は早めに。
また巨人処理が非常に速いため、場合によっては
中央レーナーとの一時交替も視野に入るだろう。
奥まで折った後は、ファイターが2人以上の編成なら
レーンスイッチした方がいい……かもしれない。
元・担当のクロス線を利用できるとスマートか。
◯カスタム
有り余るDS火力と爆風のおかげで、自由度は高め。
●サポート
低レベル始動のMP補助サポートは必ず1つ入れる。
専用アシストの一つ
[封印されし獣の金面]も必須。
また先に述べた通り、
レベル3までに
ドロー攻撃力を
6メモリほど盛るか
クロスダメージを上げると良い。
あとは
自由。
HPMP関連、ショット攻撃力、スピード、DS性能
どれを取っても有用。自分好みのカスタムを選ぼう。
●スキル
【ドーンオブグロウ】と
【ウィズユーオンバー】は
立ち回りの根幹を成すパーツなので外すことは不可。
あとは自由。ただ、
攻め/
待ちの両方で手札に使える
【リペルヴェール】がクセも少なめで使いやすいか。
マスタースキルもほぼ自由。ただ
キャンセルタイプは
長めのDS硬直を消せるので比較的相性が良い方か。
クロスしにくい場面で強引にCDSをブチこむことも
できなくはないが、制御不能に陥りやすいので注意。
ちなみに
【シリウスブリンク】を使用する場合、
ドロー攻撃力を
通常の1確レベルまで上げると、
【ドーンオブグロウ】の爆風が兵士1確になる。
クロスドローも、前述の理由で常に1確となる。
◯さいごに
ll6J 氏が
投稿で、
キャストは
「
その人物の全盛期の状態で召喚されている」
という考察を書かれていますが、
私はこれに「
全盛期の状態を永遠に維持する」
という一文を付け加えたい、と考えています。
すなわち、
物語の中で己をいつまでも高めることができる
ことが
キャストとして成立する条件の一つだ、
と私は考察しています。
本投稿のメインである
ミラベルで例えますと、
ミラとクゥは『真実の愛』にたどり着くために
お互いを高め合っていると思われ、
戦士として好ましい状態だと言えます。
よって、この状態は
維持されるべきであり、
『真実の愛』にたどり着くという結末を
迎えさせてはならないということになります。
二人が『真実の愛』にたどり着くことは、
キャストとしての
終わりを迎えることと
同じであり、避けるべきことだからです。
ミラベルというキャストと同様、
ミラベル使いの皆様も成長を止めることなく
精進していってほしいと願っています。
Show me your moves!
「勝者はいない
おりる者と 残る者・・
・・ただ それだけだ」
(地獄のチューナー・北見淳)
追伸
◯アナザー
ミラベルの
アナザーキャストを
独自に想像してみた
↓こちら↓
〈寄り添う光と影〉 ベラ(仮称)
・元と同じく『ベル』と『クゥ』のコンビ
!愛に堕ちる。復讐のために。
・『ベル』は
修道士から
魔道士へ兵種変更
・服や体は傷だらけ、唯一お顔だけは無傷
・左腕を失くしている(義手などは無し)
・クゥのことは「クゥさま」と呼んでいる
・相変わらず臆病で吃音症持ちなのだが、
「しつけ」により平静時は普通に話せる。
☆クゥさまの やくにたちたい
・『クゥ』も
火炎属性から
暗黒属性に変化
・ベルを傷付ける者には絶対に容赦しない
*ベルの怪我はクゥが負わせた
中距離サポーター。
クロスドローによる高い兵士処理力
クロス爆発で範囲内の味方(自身含み巨人除く)HPMP回復
対キャスト用の遠隔バフ/デバフでスピードアップ/スロウ付与
通常のバフスキルでは攻撃力とスキル防御力を強化
O 魔 人 拳 つ か わ せ ろ よ
開幕殺意ドローは最早常識ぃ!(元ネタ→ https://youtu.be/qGJxikBB5YI ファルコンつながり)
クゥちゃんDSのほうが速い印象がありましたけど、初速の問題だったんですね…